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司自然就是知行游戏了。

    在设计稿定下来之后,很快就开始进入到云编辑器制作游戏的流程了。

    美术这边自然也要跟上。

    鉴于目前知行游戏没有专门的美术组,所以还是和大部分中小型游戏公司一样,是找的美术外包公司。

    第1版设计稿交上去以后,于跃在忐忑不安的心情中苦等了一天,终于在第2天上午的时候收到了江总的反馈。

    设计稿并没有被大改,只是有不同的颜色划分。

    红色是可以继续优化的地方,黄色是需要改掉或者删除的细节,绿色则是不吝啬的夸奖。

    三种颜色密密麻麻的堆积在文档里。

    都是低饱和度的,并不刺眼。

    虽然在前期江川表现出来的一直是甩手掌柜,任由员工自由发挥的态度,但……这样的设计稿反馈,毫无疑问,江总是一直有在把关要怎么设计这款游戏的。

    于跃心情很激动,激动又复杂。

    这算是第一次收到江总这么全面的反馈。

    该放手的时候放手,该认真把关的时候认真把关,既是放手的慈母,又是严格把关的慈父。这样子的领导真的很难找到,尤其是在做实事的领导。

    果然,真正的好领导是雌雄同体的。

    于跃联想到了一些乱七八糟的东西。

    优化修改完之后的设计稿就要正式开始游戏开发了,带着快空缺两个星期的工作热情,众员工都干劲十足。

    所以很快就把游戏开发进度推了出来。

    对话框那一头的人就是于跃,因为知行游戏目前是没有美术组的,所以和大部分游戏公司一样要去找美术外包。

    这是手底下的人找到的价格合适,水平也不错的美术外包公司,同类型的还有好几家。

    考虑到首次项目风格很重要,所以这一次于跃要亲自把关。


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